Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
Di alam semesta dan dalam komentar di sini di Matriks (err, The Real World
), orang sering mengatakan sesuatu dengan efek "Yah, pemain SAO tidak akan tertarik untuk melompat kembali ke VMMO secepat itu", misalnya dalam jawaban ini yang mengatakan
Selama periode waktu ini, saya akan berasumsi bahwa tidak mungkin ada penyintas SAO untuk memainkan VRMMO lain ketika mereka baru saja melalui pengalaman hidup dan mati.
Saya pikir ada beberapa alasan mengapa beberapa orang tidak akan terpengaruh, atau bahkan dengan senang hati kembali ke permainan:
Merasa netral / tidak terpengaruh
- Pengalaman mereka dalam permainan tidak buruk. Beberapa orang hanya bersantai dan mungkin "bosan sampai mati", tetapi sebaliknya tidak memiliki pengalaman yang buruk.
Pengalaman Baik dan ingin lebih
- Di episode 1, Kirito menyebutkan bahwa dia sangat senang dengan game saat bermain beta, senang bisa kembali, dan merasa seperti di rumah sendiri di game tersebut. Dia, dan banyak pemain lainnya, secara substansial lebih kuat di dunia game daripada di dunia nyata. Ini dapat memberikan apa pun antara buzz dan kecanduan tinggi yang diinginkan lebih banyak oleh pemain.
- Tidak semua pemain tinggal cukup dekat untuk bertemu IRL seperti pemeran utama, jadi beberapa pemain mungkin ingin bertemu dengan orang-orang yang menghabiskan 2 tahun hidup mereka dengannya. Selain Don Ruffles, semua pemain tahu wajah dan tingkah laku asli dari orang-orang yang mereka mainkan, dan dengan demikian akan lebih dekat daripada orang-orang dari papan pesan dan MMORPG saat ini.
Oleh karena itu, mengapa diasumsikan bahwa sebagian besar pemain akan merasa bahwa NerveGear, atau bahkan AmuShpere, adalah anethma?
Bukan tidak mungkin bahwa beberapa tahanan SAO mungkin masih tertarik untuk bermain game setelah keluar dari game, tapi ingat bahwa mereka sama sekali tidak punya pilihan apakah mereka bisa bermain game atau tidak dan, terlebih lagi, akan mati di kehidupan nyata jika mereka meninggal dalam game. Ini saja sudah menghasilkan potensi bagi pemain untuk waspada dalam menggunakan NerveGear atau AmuSphere lagi saat itu juga. (Secara rasional, mereka mungkin tahu bahwa orang seperti Suguha bisa bermain lain game dengan aman, tetapi keyakinan itu mungkin ada berdampingan dengan ketidaksukaan pribadi terhadap peralatan game.)
Saya akan mencoba membahas beberapa skenario khusus yang Anda kemukakan.
Pengalaman mereka dalam permainan tidak buruk. Beberapa orang hanya bersantai dan mungkin "bosan sampai mati", tetapi sebaliknya tidak memiliki pengalaman yang buruk.
Saya telah memainkan beberapa roguelike di sana-sini, yang memiliki mekanisme permadeath. Salah satu diantara mereka, Dunia Tidak Nyata, yang merupakan game simulasi bertahan hidup, cenderung membosankan setelah saya memiliki makanan yang stabil dan situasi tempat tinggal. Mencoba hal-hal yang berbahaya dan mengasyikkan adalah mustahil jika saya ingin bertahan hidup, karena saya mungkin akan terbunuh.
Dalam kehidupan nyata, ketika saya bosan, saya bisa keluar dari permainan. Tetapi jika saya terjebak Dunia Tidak Nyata cara Kirito terjebak di SAO, aku akan berakhir dengan kebosanan sampai mati, tidak ada yang bisa dilakukan selain duduk di rumahku dan kadang-kadang memancing. Saya akan sangat tidak bahagia. Jika saya diselamatkan dari situasi itu, saya mungkin akan lebih tertarik untuk mengejar semua hal lain yang tidak dapat saya lakukan saat terjebak dalam simulasi Zaman Besi Finlandia. Tidak sulit membayangkan pemain lain merasa seperti ini.
Dia, dan banyak pemain lainnya, secara substansial lebih kuat di dunia game daripada di dunia nyata. Ini dapat memberikan apa pun antara buzz dan kecanduan tinggi yang diinginkan lebih banyak oleh pemain.
Saya dapat melakukan banyak hal dalam video game yang tidak dapat saya lakukan di kehidupan nyata, seperti membunuh monster berbahaya dengan tangan kosong. Saya mengambil risiko ini karena dipahami bahwa saya mungkin akan berakhir dengan kematian daripada mengalahkan permainan dan karena saya selalu dapat memulai kembali. Ini menyenangkan. Namun, jika saya terjebak dalam permainan, saya akan menjadi kurang tertarik untuk melakukan hal-hal ini ketika kehidupan saya yang sebenarnya dipertaruhkan dalam pertarungan ini. Antara itu dan benar-benar dipenjara di dalam game, bahwa seseorang menikmati SAO bukan berarti dia tidak akan curiga pada game VMMO setelah keluar.
Perlu diingat bahwa selain harus menghadapi trauma psikologis karena dipenjara di SAO, pemain juga harus menghadapi efek fisik dan sosial karena tidak di tempat dan terbaring di ranjang rumah sakit selama dua tahun. Kirito menjadi sangat lemah setelah dia keluar dari SAO, dan dia dan teman-temannya juga harus bersekolah di sekolah khusus. Ini semua sangat memakan waktu. Setelah keluar, sebagian besar pemain mungkin tidak akan punya waktu atau motivasi untuk bermain game serius.
Poinmu sepertinya hanya mempertimbangkan game SAO itu sendiri, dan bukan ancaman kematian yang membayangi para pemain setiap saat. Sementara dunia game sangat fantastis, dan orang-orang jauh lebih kuat daripada di kehidupan nyata, dipaksa untuk bermain dan otak asli mereka digoreng di dalam game benar-benar memiringkan timbangan ke arah lain.
Sepanjang busur itu, kita telah melihat banyak orang mati menghadapi monster dan bos, dan yang lain bunuh diri karena banyak teman dekat mereka sekarat. Bahkan orang-orang yang tidak berada di garis depan perlu mencari nafkah, yang berarti pekerjaan perdagangan, atau pertanian penjara bawah tanah. Dengan asumsi ruang bawah tanah yang mereka targetkan cukup bebas risiko karena keunggulan level, itu masih akan menjadi kehidupan yang sangat monoton dan rutin. Ini bisa memiliki efek mental yang signifikan karena mereka terjebak selama lebih dari 2 tahun, dipaksa keluar dari kehidupan nyata mereka di mana mereka memiliki berbagai kewajiban dan orang-orang untuk kembali.
Komentar Kirito di episode pertama adalah sebelum itu menjadi permainan kematian, jadi mereka harus dilihat dalam terang itu.Adapun poin 2, akan ada sejumlah cara untuk menghubungi pemain IRL tanpa memerlukan permainan VR (tidak realistis untuk mengasumsikan perangkat lunak panggilan video seperti Skype memiliki fitur yang jauh lebih baik kemudian), tetapi ya 'pertemuan fisik' bisa hanya dapat direplikasi di dalam lingkungan virtual. Hal lain yang perlu dipertimbangkan, meskipun tidak benar-benar membantu argumen secara langsung, SAO dirilis hanya di Jepang, dan kami melihat bahwa semua yang selamat dibawa bersama oleh Pemerintah untuk perawatan pasca-pertandingan, dan mereka yang masih bersekolah semuanya dipindahkan ke sekolah khusus yang sama.
Jadi ya, trauma itu cukup untuk membantah bahwa tidak ada pemain yang akan senang untuk kembali ke permainan setelah apa yang mereka alami. Kirito sendiri menyelam kembali ke ALO hanya karena Asuna, dan dia terlihat ragu-ragu sebelum mengambil NerveGear kembali.
Mereka mungkin akhirnya bisa menerima dan memainkan permainan lain, tapi SAO telah mempengaruhi hidup mereka secara signifikan.