Anonim

Cara Kerja Kompresor Udara Dua Tahap

Apa perbedaan utama antara anime tahun 90-an dan tahun 2000-an dalam hal teknologi yang digunakan (seperti berpasangan, bertiga, dll)?

4
  • Saya pikir pertanyaan ini mungkin sedikit terlalu luas atau berbasis opini, tetapi saya sangat ingin tahu, jadi belum memberikan suara untuk menutupnya.
  • "di dua tempat" vs. "di tempat bertiga" bukanlah masalah teknologi dan lebih banyak masalah anggaran. Perubahan besar yang jelas pada akhir teknologi adalah pergerakan menuju CG yang dimulai pada awal 2000-an, saya rasa. Mungkin seseorang bisa menulis jawaban yang bagus tentang itu.
  • Ya, saya setuju dengan senshin bahwa sebenarnya tidak ada perbedaan dalam teknologi antara "berpasangan" dan "bertiga". Apa itu "di berpasangan" dan "bertiga" ?.
  • Saya berharap teknologinya maju perlahan dan mungkin hanya sesekali melompat ke sana-sini. Tetapi tidak ada alasan mengapa lompatan teknologi seperti itu terjadi tepat pada pergantian dekade. Apakah ada alasan mengapa 90-an vs 2000-an?

Ini adalah pertanyaan yang cukup sulit untuk dijawab, karena sebagian besar perubahan tidak hanya berlaku untuk Anime, tetapi juga bagaimana film, serial, dan bahkan iklan secara keseluruhan, dan cara pembuatannya.

Namun, ini adalah periode waktu yang menarik yang Anda pilih, mengingat kemerosotan ekonomi tahun 90-an, yang baru mulai mereka pulihkan pada tahun 92

Penurunan pendapatan iklan, penurunan angka kelahiran, dan popularitas bentuk hiburan alternatif seperti video game dan ponsel telah menyebabkan peringkat prime time lesu dan penurunan jumlah anime sejak puncaknya pada tahun 2006 ... ... The Industri anime Jepang berada pada titik balik. - Nippon, 2013

Bangkitnya animasi 3D dan CGI

Semua animasi 3D sudah ada sekitar tahun 1940-an. Itu memiliki 'kata' pelarian tahun 1991. Karena semakin banyak studio mulai mengadaptasi teknologinya, perlahan kita dapat melihatnya menggantikan teknik Animasi yang lebih lama dan lebih Tradisional sepanjang tahun 90-an dan selama awal milenia.

Karena perubahan ini, ada juga kemajuan yang signifikan di lapangan. Seperti terobosan tahun 2000 dalam menangkap bidang reflektansi di atas wajah manusia, menjadi terobosan terakhir untuk membuat tampilan digital seperti aktor, atau penangkapan gerak tahun 2001, fotorealisme, dan lembah luar biasa.

Yang kemudian diterapkan pada Final Fantasy Jepang-Amerika 2001: The Spirits Within, yang merupakan film fitur animasi komputer fotorealistik pertama dan tetap menjadi film terinspirasi video game paling mahal sepanjang masa.

Selain memperoleh a pertama dalam animasi komputer Fotorealistik, Jepang juga dapat mengklaim gelar tersebut sebagai pertama dalam menggunakan animasi cel-shaded, dengan Appleseed.

"Penggunaan inovatif perangkat lunak animasi out-of-the-box untuk menciptakan efek bergaya Hollywood dengan anggaran yang sangat kecil di Hollywood."
Mark Schilling, Zaman Jepang &
Presiden Toshio Suzuki Studio Ghibli

Kematian animasi tradisional

Animasi Tradisional, juga dikenal sebagai animasi yang digambar tangan, atau animasi sel.

Selama tahun 90-an karena semakin banyak studio mulai mengadaptasi animasi digital, seni animasi tradisional perlahan-lahan mulai mati. Beberapa studio terjun langsung ke kedalaman, meninggalkan animasi tradisional segera, sementara yang lain mulai dengan mencampurkan cara digital dan tradisional.

Ini akan berlanjut sampai FujiFilm, salah satu perusahaan produksi sel besar, mengumumkan mereka akan menghentikan produksi sel, yang menyebabkan kepanikan industri, mempercepat peralihan ke proses digital

Sekitar awal 2000-an sebagian besar studio meninggalkan animasi tradisional untuk animasi digital yang lebih modern.

Namun ada 1 pengecualian untuk ini, Sazae-san. Tapi meski hanya satu-satunya yang selamat, mereka juga menyerah pada era modern di tahun 2013. Bahkan ketika mereka mengucapkan selamat tinggal pada animasi cel.

"Ini adalah budaya Jepang. Kami ingin terus membuat cat meskipun itu mengurangi keuntungan kami." Taiy Shikisai kepala Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

memulai animasi wajah titik balik tahun 90-an Secara historis, tutorial SIGGRAPH pertama tentang State of the art dalam Animasi Wajah pada tahun 1989 dan 1990 terbukti menjadi titik balik di lapangan dengan menyatukan dan mengkonsolidasikan berbagai elemen penelitian dan memicu minat di antara sejumlah peneliti https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • Animasi 3D di tahun 1940-an? Sebelum komputer pertama? Saya menduga itu salah ketik karena Anda kemudian merujuk ke tahun 1990-an ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940 bukanlah kesalahan ketik. Saya tidak yakin apa yang Anda maksud dengan komputer pertama, tetapi sudah ada komputer sebelum 1940. Contoh yang bagus adalah Z1 dari tahun 1936 dan 1938