Anonim

Game Menyebalkan Dilakukan Lambat (Utama)

Banyak game (dan bahkan anime seperti Oreimo) memiliki beberapa akhiran selain Normal Ending - paling umum Good End, Bad End, dan True End. Seri atau media apa yang pertama kali mempopulerkan konsep ini?

Apa efek yang diinginkan saat itu? Apakah itu berubah / berkembang selama bertahun-tahun? Kalau begitu bagaimana?

4
  • Dalam game, ini mundur cukup jauh. Bubble Bobble memiliki dua ujung, dan DuckTales memiliki Good / Normal / Bad. Film Clue lebih tua dari salah satu dari itu dan memiliki banyak akhir. Apakah Anda secara khusus menanyakan tentang trikotomi Baik / Buruk / Benar? Atau hanya fiksi dengan banyak akhiran secara umum?

Dalam hal permainan, biasanya meluas dari pemain yang memiliki pilihan, pilihan ini mempengaruhi hubungan karakter dan peristiwa yang mengubah cerita untuk mencoba dan memberikan plot yang biasanya linier beberapa keterbukaan atau ketika tidak ada terlalu banyak permainan yang terlibat.

  • Misalnya, dalam Fate / Stay Night, di Heaven's Feel Route, jika Anda tidak membangun hubungan yang cukup dengan Sakura, ketika saatnya tiba Anda tidak dapat melawan cita-cita Anda sebagai "Ally of Justice" dan mendapatkan akhir yang buruk. Dengan membangun hubungan, Anda meninggalkan cita-cita Anda dan malah tetap berada di sisi Sakura dan membantunya

Dalam contoh di atas, akhiran ditentukan oleh pilihan yang Anda buat. Dalam beberapa kasus, begitulah cara Anda bermain game:

  • Misalnya, di Mugen Souls, dengan meningkatkan level semua wujud Chou Chou dan kemudian melihat semua adegan di Lapangan Mugen di mana wujudnya yang berbeda mengambil alih dan berbicara, Anda akan melihat adegan terakhir di mana semua wujudnya mengungkapkan apa yang mereka rasakan sekarang. bahwa mereka tidak lagi memiliki tujuan karena mereka diciptakan oleh Chou Chou untuk mengisi kesepian yang dia rasakan, dan sekarang dia memiliki begitu banyak teman, mereka tidak dibutuhkan. Namun, kru memberi tahu mereka bahwa Chou Chou akan tetap sedih jika mereka menghilang dan memutuskan untuk tetap tinggal, dan ini mengarah ke adegan di pertempuran terakhir di mana Chou Chou berencana untuk mengorbankan dirinya untuk menyelamatkan Belleria dari Vorgis, tetapi dihentikan olehnya. bentuk lain, karena level dari bentuk-bentuk lain ini tergantung pada jumlah Shampuru yang telah kamu kumpulkan, kamu juga mendengar suara orang-orang yang telah berubah menjadi Shampuru dan meskipun mereka dipaksa menjadi budak mereka akan melawan dan melayani Chou Chou dengan loyal dan meluncurkan serangan terpisah ke Vorgis untuk melemahkannya agar siap menuju pertempuran final-final

Ada juga beberapa permainan yang cenderung hanya memiliki 1 akhir dan banyak akhir yang buruk seperti permainan berakhir, ini biasanya didukung oleh mekanik yang memungkinkan pilihan untuk melangkah lebih jauh ke dalam permainan.

  • Misalnya, di Sekien no Inganock ~ Sungguh Orang Cantik ~, jika Anda tidak membentuk citra yang solid dari kedua karakter di bagian Suara Batin di sebagian besar bab, Anda tidak akan memiliki opsi ke-3 untuk mengulurkan "tangan kanan Anda" dan opsi yang Anda miliki akan selalu mengarah ke akhir yang buruk (pengecualian adalah edisi REBORN yang Anda memiliki opsi untuk melewati bagian ini).

Dari segi asal-usulnya, meski saya tidak 100% yakin, yang paling awal saya lihat adalah di visual novel yang praktis hanya berbasis teks dengan latar belakang CG sehingga tujuannya untuk membuat game yang masih interaktif.

Saat ini, kecuali itu adalah novel visual berbasis teks biasa seperti Canvas 2, itu digunakan sebagai bentuk nilai replay dengan akhir yang normal meninggalkan plot terbuka dan akhir yang benar membawa kesimpulan, akhir yang buruk juga ada sebagai sarana untuk beri tahu pemain bahwa mereka sangat memahami cara mereka bermain.

Saya harus menunjukkan bahwa semua informasi ini adalah pengalaman langsung dengan permainan bahasa Inggris dan terjemahan novel visual dalam bahasa Inggris