Gambar
Mengapa sangat sulit di banyak anime untuk menggambar orang berlari?
Maksud saya meskipun keseluruhan gambar anime itu bagus, entah bagaimana saat seseorang menjalankannya terasa sangat canggung. Gerakan tubuh mereka tidak terlihat realistis. Kadang-kadang orang tampak melompat atau bergulir. Terkadang langkah mereka tampak lebih panjang dari yang bisa dilakukan manusia normal.
Tentu saja ada pengecualian, tetapi sangat jarang.
2- 8 Dapatkah Anda memberikan beberapa contoh, seperti anime, tangkapan layar, atau video tertentu tentang tayangan yang "canggung" ini?
- secara umum beberapa anime yang lebih tua memiliki masalah dengan berjalan "normal". gerakannya tidak mengalir dan lebih banyak "gerakkan tubuh ke atas dan ke bawah, tidak menunjukkan kaki dan menggerakkan pemandangan", berjalan selesai (lihat Inuyasha, haibane renmei atau sejenisnya). tetapi mereka menjadi jauh lebih baik dalam hal itu (lihat code geass, guilty crown, deadman wonderland dan sejenisnya)
Siklus berjalan dianggap sebagai salah satu aspek paling dasar dari animasi.
Para animator dan penggemar animasi Amerika sering kali mencemooh gaya dan metode animasi Jepang sebagai pemalas, sedangkan penggemar anime Jepang mencemooh gaya Amerika sebagai gaya yang kikuk atau terlalu lucu.
Mengapa Anda bertanya? Jawabannya terletak pada bagaimana negara-negara ini mendistribusikan anggaran dan waktunya.
Meskipun animasi Amerika sering kali tampak kurang memperhatikan detail, kualitas animasi mereka disesuaikan dengan itu. Animasi Amerika sering kali sangat teliti dan orisinal dalam cara mereka menganimasikan gerakan, meskipun terkadang konten digunakan kembali secara siklis, animasi tersebut dibuat dengan susah payah dari bingkai demi bingkai.
Sebaliknya, anime Jepang banyak menggunakan jalan pintas (untuk menghemat budget dan memenuhi tenggat waktu). Biasanya adegan panjang hanya menampilkan mulut karakter (dan mungkin fitur kecil lainnya seperti rambut melambai atau mata yang berkilauan) yang bergerak selama penyampaian informasi / dialog utama, atau semburan singkat gerakan beberapa karakter dalam beberapa pose aksi melawan animasi , latar belakang siklik, dan bergaya (saya melihat Anda adegan transformasi). Seringkali penggunaan gambar diam yang dramatis ini dilakukan dengan latar belakang berpola (atau bergambar statis), terkadang beberapa ikon emosi yang bergerak (tetesan keringat, tanda tanya, kepala animasi chibi kecil) akan menyertai semacam monolog. Diakui, kedua gaya animasi menggunakan kembali gambar dan urutan, tetapi lebih terlihat di anime Jepang karena berbagai alasan (misalnya, anggaran dan / atau tenaga kerja tidak mencukupi). Inilah sebabnya mengapa anime Jepang biasanya diberi label "malas" oleh animator dan penggemar Amerika.
Siklus berjalan khas dalam animasi terdiri dari 8 bingkai utama biasanya:
Kehalusan animasi biasanya ditentukan oleh framerate dan jumlah bingkai utama dalam animasi tersebut.
Dalam animasi Amerika, animasi ditangkap dengan merekam dua bingkai film per gambar dengan kecepatan 24 bingkai per detik (fps) untuk mencapai gerakan halus animasi Amerika.
Anime Jepang, meskipun juga berjalan pada rata-rata 24 fps, biasanya menangkap animasi mereka dengan kecepatan tiga atau empat bingkai per gambar untuk menghemat uang dan tenaga. Meskipun bervariasi tergantung pada studio dan alat yang digunakan (mis. 3DCG) dengan objek utama di latar depan (biasanya karakter) dianimasikan pada 8 hingga 12 fps, sementara objek latar belakang dapat dianimasikan serendah 6 hingga 8 fps.
Mari kita bandingkan perbedaan antara satu siklus berjalan yaitu 8 frame dengan 16 frame, keduanya pada 60 fps:
<- 8 bingkai <- 16 bingkaiPerhatikan bingkai 16 yang satu lebih halus, tetapi lebih lambat sedangkan bingkai 8 lebih cepat, tetapi lebih tajam. Ini karena dibutuhkan animasi 16 bingkai dua kali lebih lama, mencakup lebih banyak bingkai, untuk melalui satu siklus daripada 8 bingkai satu.
Variasi frekuensi gambar juga dapat digunakan untuk menggambarkan perluasan dan kompresi waktu (pikirkan waktu peluru Matriks). Namun, umumnya animasi berombak adalah hasil dari tidak cukupnya bingkai utama dalam animasi Anda. Lebih banyak bingkai berarti lebih banyak dan tenaga dan / atau waktu, yang pada akhirnya berarti lebih banyak uang yang dibutuhkan. Produksi anime Jepang biasanya tidak memiliki anggaran yang besar dibandingkan dengan produksi Amerika (tetapi ada pengecualian), jadi mereka harus puas dengan apa yang mereka miliki dan mengambil jalan pintas di mana mereka bisa (seperti yang dilakukan Shaft dengan Bakemonogatari Episode TV).
1- Jawaban yang bagus. Dan seperti yang Anda sebutkan, animasi Amerika melewatkan detail seni untuk kesetiaan animasi, sedangkan Anime akan memiliki karya seni yang sangat detail dengan animasi choppier. Sebuah tandingan yang menarik adalah Mob Psycho 100, di mana karya seni detail rendah One cocok untuk kualitas animasi yang sangat tinggi.
Dalam pembuatan animasi Jepang, sutradara membuat papan cerita (anggap saja sebagai adegan) untuk ditetapkan ke animator utama. Saya sebagian besar tidak yakin di mana kesalahannya, tetapi saya berteori bahwa itu sebagian besar pada kendala anggaran dan waktu. Para animator kunci yang baik adalah membuat orang-orang berlari dalam bidang 2D (dimensi x, y). Namun, beberapa orang mungkin merasa sulit untuk melakukannya dalam perspektif kompleks yang ditetapkan oleh sutradara. Selain itu, sutradara menyerahkan sejumlah bingkai tertentu yang harus mereka capai sehingga tidak akan merusak keseluruhan waktu / aliran adegan berikutnya. Dalam beberapa kasus, animator kunci berhasil, tetapi inbetweener membuatnya tampak "mati".
Itu sebagian besar tergantung pada animator kunci. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura dan Shinji Hashimoto dikenal sebagai animator "realis". Yoshinari Kandada memelopori gaya "Kanada". Sulit untuk menggambarkan apa sebenarnya itu, tapi itu lazim di anime mecha tahun 80-an dan di sebagian besar anime Gainax. Ini digambarkan sebagai "kejang", atau terlihat berombak. Meskipun animasi Timur lebih menyukai komposisi daripada animasi, koreografi pertarungan / aksi dipuji terus-menerus.